دسته‌بندی نشده

داستان دارک سولز

ر

بازی Dark Souls
بازی Dark Souls

باوری در اذهان عمومی وجود دارد که روایت را در بازی‌های ویدئویی تنها به میان‌پرده و دیالوگ خلاصه می‌کند. اصلاً مگر آلترناتیوی هم جز این هست تا با آن داستانی را در یک مدیوم تعاملی تعریف کنیم؟

اولین هدف، ‌به چالش کشیدن این ادعا است. اما این بهانه‌ای دستمان نمی‌دهد تا با صلیب عصیان این باور را مصلوب کنیم. مطرح کردن و به چالش کشیدن مشکل، پایان راه نیست، بلکه مثل این می‌ماند که فقط راهی را نصفه طی کرده‌ایم. اینجا است که هدف دوم متن شکل می‌گیرد؛ یعنی ارایه‌ی یک «راه حل» برای مشکل.

لودویگ ویتگنشتاین، در سخنرانی‌اش درباره‌ی اخلاق، گفته بود که مشکل خیلی از سخنرانی‌های طولانیِ فلسفی این است که مخاطب نمی‌تواند «هم راهی را که واردش کرده‌اند ببیند و هم هدفی که قرار است به آن برسد». به نقل از خودش:

[مخاطب] با خود فکر می‌کند: «متوجه‌ام که چه می‌گوید، ولی آخر می‌خواهد به کجا برسد؟» یا می‌گوید: «متوجه‌ام که به کجا می‌خواهد برود، ولی چگونه می‌خواهد به آنجا برسد؟»

بنابراین با طرح همزمان مشکل و ارایه‌ی یک راه حل در این سلسله مقالات، امیدواریم که این مسئله حل شود. با این حال، راه حل (چنان‌که خواهید خواند) قرار نیست متدی مقدس و مبرا از نقد نشان داده شود و حتی قرار هم نیست که خالق اثر سری دارک سولز تا مقام خدایی بالا رفته و بازی‌های دارای میان‌پرده و دیالوگ به زمین زده شود.

متن یا دفاعیه‌ای که می‌خوانید با هدف سومی هم نوشته شده تا مدیوم‌های قصه‌گوی ادبیات و سینما از یکدیگر تفکیک و مفهوم «بازی خالص» را جایگزین «بازی سینمایی» و «بازی ادبی» کند و از نقش تعامل و تصویر بگوید. برای نیل به این هدف، سری دارک سولزبه‌مثابه‌ی وسیله‌ای است که این هدف را می‌خواهد توجیه کند. البته اگر زمان خواندن متن، تصور کردید که نویسنده استفاده از میان‌پرده و دیالوگ را به کل مردود می‌شمارد، به این شک کنید که باید دوباره متن را بخوانید.

به‌طور خلاصه، شیوه‌ی روایت دارک سولز گاهی به‌خاطر نامرسوم بودنش سرزنش می‌شود (تز) و سه هدف این مقاله در پایان می‌خواهد این نظر را نقد کند (آنتی‌تز) تا شاید بعدها هم به سنتز رسید.۱ اولین قدم برای رسیدن به این اهداف، روشن کردن نظر ما درباره‌ی روایت و داستان‌گویی است و به‌ناچار، توجه قسمت اول مقاله به ارایه‌ی این پیش‌نیازها معطوف خواهد شد.

در پرانتز باید گفت که از اینجا به بعد، می‌توان تمام متن را با دو رویکرد جداگانه پیش برد؛ رویکرد لودولوژیستی یا ناراتولوژیستی. رویکرد لودولوژیست‌ها (Ludology) این است که بازی فقط با گیم‌پلی تعریف می‌شود و داستان فی‌نفسه ارتباطی به مدیوم گیم ندارد و حتی لازم نیست که داستان را معیار قضاوت و ارزش‌گذاری یک بازی قلمداد کرد. از آن سو، ناراتولوژیست‌ها (Narratology) اعتقاد دارند که باید به داستان و روایت در بازی‌ها توجه شود، همان‌طور که به داستان در ادبیات و سینما توجه می‌شود.

ولی هدف متن این نیست که در حال حاضر به نزاع بین این دو نقطه نظر بپردازد؛ چراکه وارد حوزه‌ی دیگری به نام مطالعه‌ی بازی‌ها (Game Studies) می‌شویم. اما فعلاً در اتخاذ اصول، از همان رویکردها ناراتولوژیست‌ها استفاده خواهد شد و مقاله با این فرض جلو می‌رود که روایت هم جزوی از مدیوم بازی‌های ویدئویی است.

رولان بارت در مقاله‌ی «مرگ مؤلف»، باور به این را که تفسیر هر اثری باید با توجه به افکار و صحبت‌های بیرون از متن مؤلف بررسی شود دور انداخته و متن را مستقل از جهان‌بینی مؤلف در نظر می‌گیرد و این‌گونه مرگ مؤلف را بدون اما و اگر رقم می‌زند. البته پژوهش‌های بارت در ادبیات آن‌قدر بی‌رحمانه نبود که فقط منجر به مرگ شخص مهمی مثل خالق شود، بلکه مرگ مؤلف خود بهانه‌ای شد تا میلیون‌ها مخاطب دوباره از نو زاده شوند و در بیرون از غار در جسمی جدید حلول کنند. نتیجه‌اش این شد که دیگر مخاطب در تفسیر اثر تا آنجا که علاقه دارد تفسیر به رأی یا ابهام ساختاری می‌کند و کسی نمی‌تواند به او بگوید که «تفسیرت قبلاً در ذهن مؤلف نبوده است». بنابراین تحلیل مخاطب به همان اندازه‌ی نظر مؤلف اهمیت پیدا می‌کند.

بازی Dark Souls

تا پیش از این، مرسوم بود که تفسیر هر اثری در هر مدیوم در زیر سایه‌ی تفکرات مؤلف صورت می‌گرفت و مفسر لازم بود تا برای درک اثر، گذری داشته باشد به زندگی‌نامه‌ و مصاحبه‌های مؤلف تا بلکه از دل رخدادهایی که برای مؤلف پیش آمده، بتواند معنی اثر او را بفهمد. متن، هنوز استقلال نداشت و بازیچه‌ی مؤلف بود.

این رویکرد، همزمان با آغاز یک «هرمنوتیک» (تأویل‌شناسی) نوین از قرن نوزدهم و بیستم شروع شد. نظریه‌پردازها متوجه شدند که برای ارزیابی آثار مختلف نمی‌توان به مقصود اصلی مؤلف پی برد، خصوصاً اگر آن مؤلف در زمانی متفاوت زندگی می‌کرده است. آن‌ها مغز انسان را در وسط یک حصار می‌دیدند و این حصار مجموعه‌ای از بسترهای تاریخی، فرهنگی، سیاسی و اجتماعی آن روزگاری بود که مغز در آن می‌زیست. باور بر این بود که تفکرات مغز انسان نمی‌تواند از این حصار فرار کند و هر اثری را تنها با توجه به بسترهای گفته‌شده می‌بیند. پس این ادعا که مفسری درباره‌ی یک اثر بگوید که «من کاملاً منظور مؤلف» را فهمیدم چندان درست نیست. در واقع، به تعداد خوانندگان، بینندگان و بازی‌کنندگان یک اثر، برداشت متفاوت وجود دارد.

پس حالا دیگر مهم نیست که نویسنده چه مقصودی داشته است؛ زیرا مؤلف پس از ساخت اثر می‌میرد و اثر، مستقل به هستی‌اش ادامه داده و در گذر از تاریخ، فرهنگ، سیاست و اوضاع اجتماعی یک برهه‌ی خاص تفسیر می‌شود و هر شخص بسته به این بسترها سعی می‌کند تا آن‌چه را می‌بیند، می‌خواند و بازی می‌کند بررسی کند. از این‌ رو، این تئوری با تست رورشاکسنخیت دارد.۲

اکنون این مؤلفِ مُرده، صرفاً یک تایپیست است و به تعبیر استفان مالارمه: «این زبان است که حرف می‌زند، نه مؤلف»؛ مثل خبرنگاری که دارد خبری را گزارش می‌دهد، اما هیچ موضعی در قبال آن ندارد و همیشه هم شنونده‌ی خبر بدون این‌که بداند این خبرنگار کیست و چه عقایدی دارد یا با چه قصدی این خبر را تهیه کرده، به‌طور مستقل خبر گفته شده را زیر ذره‌بین بررسی می‌برد.

حتی هیدتاکا میازاکی هم ناخودآگاهانه تا بخشی مقلد همین نظریه بوده است. او در مصاحبه ‌با گاردین توضیح داده بود که در کودکی علاقه به خواندن کتاب‌های فانتزی داشت، اما بعضی از متون کتاب را نمی‌فهمید و با تصورات خودش داستان را جلو می‌برد. در حقیقت، او در مقام یک نویسنده‌ی همکار قرار داشت و خود را جزوی از این داستان می‌دید. اینجا همان نقطه‌ای است که مؤلف می‌میرد و مخاطب از نو زاده می‌شود تا داستان را جلو ببرد. میازاکی بزرگ شد و در بازی‌هایش هم از این رویکرد استفاده کرد، به‌طوری که بخش‌های زیادی از داستان با مخاطب کشف می‌شود و او علیه مؤلف می‌ایستد.

والتر مرچ می‌گفت که «فیلم‌ها از انسان‌هایی که آن‌ها را می‌سازند، بسیار باهوش‌ترند» و با کمی تغییر و با توجه به آرای بارت حالا می‌توانیم جمله را کمی گسترش داده و بگوییم: «مخاطب‌ها از مؤلف‌هایی که اثری را خلق می‌کنند، بسیار باهوش‌ترند».

بازی Dark Souls

متنی که در ادامه می‌خوانید، از این رویکرد استفاده خواهد کرد و نویسنده طبیعتاً باید با عرض تأسف خبر مرگ مؤلف دارک سولز را اعلام کند.

پس از مرگ مؤلف
بازی Dark Souls

انسان‌ها به یک واسطه (مدیوم) نیاز داشتند تا صحبت کنند. حکاکی‌هایی که نئاندرتال‌‌‌ها روی غارها انجام داده بودند، تبدیل شدند به نقاشی و مدیومی که ساخته بودند منشعب شد به هنرهای تجسمی و بخش‌های دیگر. نئاندرتال‌ها فهمیدند نقاشی روی دیوار و غارها تمام نیازشان از یک واسطه برای بیان احساسات را برآورده نمی‌کند و از اشاره دست کشیدند. شاید این همان نقطه‌ای بود که ناحیه‌ بروکا از مغز تکامل پیدا کرد و کم‌کم ساهل آنتروپس روی دو پا ایستاد تا در نهایت، به هومو ساپینس امروز رسیدیم که واحدهای آوایی را به الفبا تبدیل کرد. پس تمدن سومری‌ها روی کاغذهای پاپیروسی کلمات را نوشت و واسطه‌ای دیگر درست شد. کلمه شد ادبیات و سپس شعر و به‌طورکلی، همان دیالوگ‌هایی که ‌بینمان رد و بدل می‌شود و در کتاب‌ها می‌خوانیم.

برادرهای لومیر آمدند و اولین جرقه‌ برای خلق یک مدیوم جدید زده شد. داگروتایپ به کلوتایپ تبدیل شد و به فیلم‌های نگاتیو نرم و انعطاف‌پذیر و کداک رسیدیم. فریم ساخته شد و مجموعه‌ی این فریم‌ها تبدیل به نما شدند. نماهای مربوط، صحنه را تشکیل دادند و مجموع صحنه‌ها شد سکانس. مدیوم سینما، برعکس مدیوم‌های قبلی، با مجموعه‌ای از تصاویر متحرک و آوا حرف‌هایش را به اشتراک می‌گذاشت. همان‌طور که الکساندر آستروک گفت:

سینما در روند تبدیل شدن به یک وسیله‌ی جدید برای بیان در سطح نقاشی و رمان است.

اگر ادبیات تنها یک بُعد (کلمات) داشت، سینما دوبُعد تصویر و صدا را دارد. دیگر لازم نیست مرز میان دو جبهه‌ی خیر و شر را با کلمات مشخص کرد، حرکت دوربین می‌تواند سریع‌تر عمل کند.۳

این مدیوم مبتنی‌ بر تصویر، خیلی زود مستقل شد و از سایه‌ی بقیه‌ی مدیوم‌ها بیرون آمد؛ زیرا ویژگی‌ خاصش طوری بود که بقیه‌ی مدیوم‌ها از انجام آن ناتوان بودند. کتاب نمی‌توانست حرف‌هایش را بدون کلمات بزند، اما کارگردان سینما می‌توانست کلمات را به تصویر برگردان کند؛ همان‌طوری که پازولینی با کمترین دیالوگ، زندگی پیامبر مسیحیت را به تصویر بازگرداند، بدون این‌که یک راوی در پس‌پرده‌ی صحنه، آیات انجیل متی را تکرار کند. میزانسن، همه‌ی محیط را بدون دیالوگ توصیف می‌کرد. بنابراین ادبیات در صور خیال انسان قرار می‌گیرد و سینما بر پرده‌ی نقره‌ای.

در اواخر دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰، نظریه‌پردازهای ابرمتن (Hypertext Theoreticians) مدعی شدند که مدیوم و رسانه‌ی تعاملی دیجیتال (که گیم هم شامل آن می‌شد)، باعث ایجاد «نمونه‌ای جدید از رسانه متنی» خواهد شد. مثلاً جِی دیوید بالتر در کتاب «فضای نوشتن: کامپیوتر، ابرمتن و تاریخچه‌ی نوشتن» درباره‌ی آینده‌ی رسانه‌های تعاملی دیجیتال می‌گوید:

چهارمین فن بزرگ نوشتاری که در کنار کاغذهای پاپیروسی، کدکس‌های قرون وسطی و کتاب‌های چاپی قرار می‌گیرد.

جورج پی. لاندو هم در کتاب «ابر/متن/تئوری» ادامه می‌دهد:

هرچه این مدیوم متنی جدید باشد، قطعاً با پیش‌ذهنیت ما از «روایت» متفاوت خواهد بود.

گرچه منظور نظریه‌پردازهای ابرمتن، لزوماً متمرکز روی بازی‌های ویدئویی نبود، اما نمی‌توان انکار کرد که بدون رسانه‌های تعاملی دیجیتال نمی‌توانستیم بازی‌ها را به این شکلی که امروز هست ببینیم. آیا در دنیای پساادبی و پساسینمایی که مدیوم نوپای گیم ظهور کرده است، شکل تازه‌ای از روایت دیده‌ایم و آیا اصلاً آن‌چه که مشاهده می‌کنیم، شایستگی‌اش را دارد که در کنار کاغذهای پاپیروسی، کدکس‌های قرون وسطی و کتاب‌های چاپی قرار بگیرد؟‌

قبل از این سؤال، باید پرسش دیگری کرد. مدیوم گیم از چه زبان به‌خصوصی برای تعریف قصه‌ی خود استفاده می‌کند و چه ویژگی باعث تمایز آن نسبت به سینما و ادبیات می‌شود؟ «تعامل». زمانی یک بازی واقعاً «بازی» می‌شود که مخاطب بتواند با آن تعامل برقرار کند و این تعامل از مکانیسم‌های موجود در گیم‌پلی بهره‌جویی می‌کند و اگر گیم‌پلی قوی نباشد، بازی‌ای هم در کار نیست؛ یعنی اگر یک بازی بخواهد تنها از طریق دیالوگ قصه‌گویی کند و همه‌اش میان‌پرده باشد، احتمالاً فیلم یا کتاب خوبی می‌شود، اما بازی خوبی نخواهد شد. در حقیقت، گیم یک مدیوم سه‌بُعدی (مبتنی بر تعامل) است.

بازی Dark Souls
بازی Dark Souls

البته تعامل با جهان قصه را نمی‌توان تنها به بازی‌های ویدئویی و تکنولوژی‌های دیجیتال محدود کرد. اگر با توجه به آرای مارشال مک‌لوهان، تاریخ جهان را به سه قسمت شفاهی، چاپی و دیجیتالی تقسیم کنیم، ما در قسمت اول هم این تعامل را در داستان‌ها شاهد بودیم. آن زمان، افسانه‌ها و حکایات فولکلور مکتوب نبوده و گاهی نویسنده‌ی مشخصی نداشتند و در نتیجه هر کسی اختیار تام داشت تا این حکایات را بسته به زمان‌های مختلف جرح و تعدیل کند.

در قسمت دوم تاریخ، یعنی دوره‌ی چاپی که یوهانس گوتنبرگ آغازگر آن بود (که هنوز هم کم‌وبیش در آن حضور داریم)، با مکتوب شدن نام نویسنده و متن داستان، تعامل به شکلی کمرنگ برپا است و هر مخاطبی‌ تصورش از محیط و شخصیت‌های داستان تفاوت دارد.

دیگر خبری از یک فرم قصه‌گوی تعاملی (حداقل تعاملی مشارکتی) نبود تا زمانی که رسانه‌های دیجیتال زمینه را برای تولد و حیات بازی‌های ویدئویی فراهم کردند. اما به نظر می‌رسد که برخلاف آن‌چه نظریه‌پردازهای ابرمتن پیش‌بینی می‌کردند، بازی‌های ویدئویی با پیش‌ذهنیت ما از روایت متفاوت نبودند و نتوانستیم در بُعد روایی، تعاملی مشارکتی و استحاله‌پذیر ببینیم.

بازیکن در یک بازی ویدئویی، باید به رویدادهایی که در تصویر می‌بیند واکنش نشان دهد. درصورتی‌که فیلم‌ها و کتاب‌ها این‌طور نیستند. در آن‌ها نویسنده یا کارگردان، تمام رویدادهای داستان را خودش به جلو می‌برد و بیننده/خواننده لازم نیست تا با آن تعاملی داشته باشد؛ مثلاً در یک بازی ویدئویی وقتی یک دشمن به سمت بازیکن می‌آید، او حق انتخاب دارد تا از هر راهی که دلش می‌خواهد با او مبارزه یا حتی فرار کند. شاید هم در همان سکانس بمیرد و دوباره همه‌چیز از اول آغاز شود. موفقیت بازیکن در این موقعیت، بسته به سرعت پاسخ بازیکن نسبت به صحنه است و باید هماهنگی کاملی بین حرکت‌های چشم و دست‌ها برقرار شود.

در سینما یا کتاب دیگر این‌طور نیست. تنها چیزی که اهمیت دارد، چشمی بیناست. نویسنده یا کارگردان، دیکتاتوری است که هر طور خودش می‌خواهد قصه را پیش می‌برد و مخاطب جبراً در این رود شناور است. ولی بازی‌ساز، برای بازیکن‌ها آزادی ایجاد می‌کند. آن‌ها می‌توانند دنیای بازی را کشف‌نشده باقی بگذارند و به‌جای این‌که با جلو رفتن، قوس‌های داستانی را ببینند، تنها در نقشه‌ی بازی پرسه بزنند.

به عبارت دیگر، اگر سینما و ادبیات قصه را از A شروع می‌کنند و به B می‌رسانند (یا شاید مانند ممنتو از Z شروع شوند و به Y برگردند)، بازی‌ها می‌توانند از A شروع شده و با راه‌های شاید بی‌شمار به B برسند یا حتی B را رها و به‌سراغ C بروند؛ این بزرگ‌ترین تفاوت میان بازی‌های ویدئویی و بقیه‌ی رسانه‌هاست و مؤثرترین عاملی است که آن را به مدیومی مستقل تبدیل می‌کند، اما چنین خطی به گیم‌پلی محدود شده است و در بُعد روایی همچنان به تقلید از سینما و ادبیات طی می‌شود.

بازی Dark Souls

ولی چرا بازی‌سازها به‌جای این‌که روی همین موضوع تعامل مانور بدهند، این‌قدر سعی دارند تا بازی‌های خود را شبیه کتاب‌ها یا فیلم‌ها کنند؟ چرا هنوز بازیکن‌ها برای این‌که ارزش بازی‌شان را در نظر بقیه بالاتر ببرند، آن را بازی «ادبی» یا «سینمایی» خطاب می‌کنند؟ چه اشکالی دارد اگر یک بازی واقعاً «بازی» باشد و طوری شود که سال‌ها بعد مردم برای توصیف یک مدیوم دیگر بگویند که «مثل یک گیم می‌ماند»؟‌ این قضیه شبیه یک بحران هویتی است. همان‌طور که پیش‌تر گفته شد، تیر نظریه‌پردازهای ابرمتن به هدف نخورده است. ولی شاید در ادامه‌ی متن، برخورد کند.

ما به‌طور عامیانه هنگام توصیف یک قصه‌ی خوب در بازی، می‌گوییم که مانند یک کتاب، ادبی است. اگر تدوین و کارگردانی خوبی در میان‌پرده‌ها ببینیم، می‌گوییم که مانند یک فیلم سینمایی زیباست. با این صحبت‌ها، تعجب‌آور نیست اگر بگوییم که مدیوم گیم برخلاف ادبیات و سینما به مدیومی مستقل تبدیل نشده است، بلکه هنوز در زیر سایه‌ی چتر آن‌هاست (حداقل تا زمانی که «بازی سینمایی» صفت مثبتی تلقی شود). در همین مورد، بری اتکینز، تئوریسین محتوای دیجیتال و بازی‌های ویدئویی، در کتاب «فراتر از بازی: بازی‌های ویدئویی به‌مثابه‌ی یک فرم داستانی» می‌نویسد:

تا به امروز، نسبت به بازی‌ها به‌عنوان یک فرم داستانی مستقل، جدی و نقادانه نگاه نکرده‌ایم.

مشخصاً برای مستقل بودن، به بازی‌هایی نیازمندیم که برای توصیف داستانشان شبیه یک کتاب نبوده و منحصربه‌فرد باشند؛ همان‌طوری که داستان‌های کتاب‌ها منحصربه‌فرد خودشان هستند، نه چیزی که از بقیه‌ی مدیوم‌ها الهام گرفته شده باشد.

شاید به نظر بیاید که بازی‌های ویدئویی به استقلال و ایجاد شیوه‌ی جدید روایی نیازی ندارند؛ زیرا بازی‌ها با همین روایت‌های سینمایی هم بیشتر مخاطبین را راضی نگه داشته‌اند و همین محبوبیت برای نفی استدلال‌های این متن کفایت می‌کند، اما این برهان به دلیل این‌که «مغلطه‌ی توسل به محبوبیت»۴ (Argumentum ad Populum) است، از نظر منطقی نمی‌تواند گزاره‌ی صحیحی باشد.

علاوه بر این، تاریخ تکامل سینما به‌طور نسبی نشان می‌دهد که استقلال یک مدیوم می‌تواند مزایای زیادی داشته باشد.

بازی Dark Souls

زمانی که سینما کم‌کم داشت شکل می‌گرفت، صاحب‌نظرها آن‌ را «مقلد بی‌هنر» می‌خواندند. تا آن‌جایی که ویرجینیا وولف می‌گفت: «سینما باید متوقف شود». تئودور آدورنو، بنیان سینما را «صنعت فرهنگی» و «فرهنگ عوام» خواند. گئورک لوکاچ، سینما را «بیان ناتوانی در انتقال احساس و معنا» می‌دانست و مارسل پروست باور داشت که تصویر «سینماتوگراف» فاقد شور زندگی است.

به‌طور کلی، به سینما در شروع کار همان‌قدری بی‌اعتنایی شد که به بازی‌های ویدئویی شد. می‌بینیم که بیشتر تئوریسین‌‌های ادبی با سینما به این دلیل که قدرت ادبیات را ندارد یا حداقل بیش از حد وام‌دار ادبیات است، مخالفت می‌کردند. اما زمانی که سینما توانست استقلال پیدا کند، کارش به جایی رسید که بابک احمدی در کتاب «تصاویر دنیای خیالی» می‌نویسد:

باید بگویم که سینما مبانی فکری، شیوه‌های دیدن (و از این رهگذر، روش‌های بودن) انسان مدرن را شکل داده است. اکنون یک نقاش مدرنیست چون فرانسیس بیکن (بی‌شائبه‌ی اغراق) اعتراف می‌کند که از فنون و شگردهای سینما در کشیدن پرده‌های خود، بیش از سنت هنر نقاشی سود برده است. زمانی که اپرای «موسی و هارون» آرنولد شوئنبرگ بر پرده‌ی سینما (همچون فیلمی از ژان ماری استروب) ظاهر می‌شود، ظرافت‌های نهانی و ارزش‌های درونی‌اش تازه آشکار می‌شود. تأثیر سینما بر اندیشه‌ی فلسفی معاصر، چندان ژرف است که نه‌تنها ژیل دلوز دو مجلد کتاب (حدود هفتصد صفحه) درباره‌ی سینما می‌نویسد یا ژاک دریدا از شیوه‌ی تازه‌ی تفکر که زاده‌ی سینما است یاد می‌کند، بلکه آشکارا طرح مباحث فلسفی از کلاس‌های درس و بحث و از چاپخانه‌های انتشارات دانشگاهی به سالن‌های سینما امتداد یافته است. فیلسوفی که آثار اینگمار برگمان و آندری تارکوفسکی را ندیده باشد، هنوز به سده‌ی بیستم پا نگذاشته است. کشف تأثیر سینما بر ادبیات مدرن، ساده‌تر از شناخت دیگر تأثیرهای هنر فیلم است. از همان ایام شکوفایی سینمای خاموش، بیان ادبی دگرگون شد. دشوار نیست که در فصل مشهور لوکوموتیو در رمان «سرنوشت بشر» آندره مالرو، تأثیر روش تدوین سینمای شوروی را بازیابیم. نه‌تنها فیلم «امید» مالرو بارها زیباتر از رمان گزارش‌گونه‌ی او است، بلکه می‌توان گفت که اگر او سینما را چنان عاشقانه دوست نداشت، حوادث دردبار جنگ داخلی اسپانیا را آن‌سان نمی‌دید. مالرو در یکی از آخرین آثارش که درباره‌ی نقاشی پیکاسو است، «ردیف آثار نقاش» را چنان ترسیم کرده است که تنها از یک دلباخته‌ی سینما چنین کاری برمی‌آید. شعرهای گوتفرید بن درباره‌ی اجسادی در سالن پزشکی قانونی «در یک سپیده‌ی متحرک»، آشکارا زیر تأثیر سینمای اکسپرسیونیستی سروده شده‌اند. چرا راه دور برویم؟ در زیباترین رمان زبان فارسی یعنی «بوف کور» صادق هدایت، تأثیر مستقیم سینمای خاموش – خاصه سینمای اکسپرسیونیستی – را باز می‌یابیم. شماری از مهم‌ترین متون ادبی این سده به گفته‌ی آفرینندگانشان متأثر از شگردهای سینمایی بوده‌اند: جیمز جویس تأکید کرده است که توالی پاری از قطعات «اولیس» و روش «تدوین واژگان» در آخرین رمانش را از سینماگران آموخته است. هر دو رمان، نشانه‌های بسیار از علاقه‌ی جویس به سینما دارند. یکی از آرزوهای جویس این بود که سرگئی آیزنشتاین فیلمی از اولیس بسازد. وقتی آیزنشتاین برای یکی از دوستانش ملاقات خود با نویسنده‌ای نابینا در اتاق تاریک او سخن گفت، افزود: «او همه‌ی آن کارهایی را که من در برنامه دارم، انجام می‌دهد. آنچه را که ما احساس می‌کنیم، او می‌داند». همه با داستان فعالیت ویلیام فاکنر در هالیوود آشناییم. آن‌چه باید موضوع پژوهش قرار گیرد، تأثیر سینما بر رمان‌های او است و بر آثار ارنست همینگوی، اسکات فیتس جرالد و بسیاری دیگر.

اگر سینما هنوز در زیر چتر ادبیات مانده بود، این‌گونه نمی‌شد که مدیوم‌های باسابقه‌تر، از آن الگو بگیرند. البته به‌طور محدود، قبلاً تأثیر گیم بر سینما را با ظهور ماشینیما۵ و فیلم‌های تعاملی۶‌ دیده‌ایم. اما در زمینه‌ی داستان‌گویی، اکثر بازی‌ها به استقلال نرسیده‌اند و هنوز سعی دارند تا از سینما و ادبیات تقلید کنند، تا این‌که کاری کنند که سینما و ادبیات از آن‌ها تقلید کند.

بازی Dark Souls

ریچارد روس (Richard Rouse)که خود یک طراح بازی است، میان‌پرده و دیالوگ را «خارج از مدیوم گیم» می‌خواند و در عوض به طراحان بازی پیشنهاد می‌کند که به‌جای استفاده از میان‌پرده‌ها، از نشانه‌ها در محیط، دست‌نوشته‌ها و دیالوگ کاراکترهای غیرقابل‌بازی و چینش مراحل استفاده کنند. باید دوباره تأکید کرد که میان‌پرده و دیالوگ در بازی‌ها فی‌نفسه اشکالی ندارند، مگر زمانی که به‌عنوان اصلی‌ترین ارکان برای قصه‌گویی به حساب بیایند. میان‌پرده و دیالوگ را باید چاشنی کار در نظر گرفت، نه مایه‌ی اصلی کار.

ولی پتانسیل‌هایی که روس نام می‌برد، بلااستفاده مانده است. قصه‌ی ادبی مورد نظر که با کلمات ادا شده در نهایت به گیم‌پلی بازگردانده نمی‌شود؛ مثلاً مترو ۲۰۳۳که بر اساس رمانی با همین اسم ساخته شده، باز هم داستانش به یک گیم اقتباس نشده است.

گیم‌پلی ابزاری است برای کشتن چند هیولا تا مخاطب به نقطه‌ای برسد و سازنده با چنگ زدن به ریسمان ادبیات و سینما قصه‌ی خود را تعریف کند؛ یعنی گیم‌پلی واسطه‌ای برای روایت داستان نیست. این ماجرا می‌تواند به هزار بازی دیگر ارجاع داده شود و در این معادله‌ی چند مجهولی‌ می‌توان جای مترو ۲۰۳۳ را با نام بسیاری از بازی‌های داستان‌محور دیگر عوض کرد.

دوباره مدیوم گیم را از ابتدا تا الآن بازنگری کنید؛ خیلی از اوقات دسته‌ی کنسول را زمین گذاشته‌اید و بی‌تعامل نسبت به اتفاقات جهان قصه، در نقش یک «بیننده» یا «خواننده» بوده‌اید تا این‌که لایق نام «بازی‌کننده» باشید. به ‌نظر می‌رسد سازندگان بازی‌های ویدئویی در این‌که به چه زبانی برای روایت بازی‌شان تمسک بزنند، در بلاتکلیفی‌اند و به این نکته توجه نمی‌کنند که کلمات، پیش‌پاافتاده‌ترین شیوه برای روایت هستند. اینجا، به‌ناچار دست به دامن دیالوگ و میان‌پرده می‌شوند. اما به قول وارن اسپکتور، وقت آن رسیده که بازی‌ها از سینمایی شدن فاصله گرفته و به استقلال برسند.

اسپکتور در مقاله‌ای دیگر می‌نویسد:

همه‌ی ما آن [صحنه‌های خاطره‌انگیز] بازی‌ها را که سگ‌ها از پنجره به‌سوی بیرون پرواز می‌کنند یادمان است، اما بازی‌ها درباره‌ی لحظات جادویی یا این‌جور تک‌شات‌ها نیستند. بازی‌ها درباره‌ی تکرار یک عمل هستند و وظیفه‌مان این است زمینه را برای این تکرار عوض کنیم. اگر ما آن‌چه را که مدیوم گیم را منحصربه‌فرد می‌کند در آغوش بگیریم، می‌توانیم به مخاطبین اجازه دهیم تا خود را خلاقانه ابراز کنند. ما در سرگذشت انسان‌ها ویژه هستیم؛ زیرا می‌توانیم به مخاطب اجازه دهیم تا با سرگرمی خود تعامل داشته باشد. ما باید از این‌که به بازی‌کننده بگوییم چه عملی انجام بده دست بکشیم و بگذاریم خودشان داستان را تعریف کنند. […] اگر می‌خواهید بازی‌تان شبیه به فیلم سینمایی باشد، شما باید بروید سراغ‌ فیلم ساختن.

حتی هیدئو کوجیما که آثارش بیشتر با میان‌پرده‌های سینمایی شناخته می‌شوند، پیش از عرضه‌ی متال گیر سالید ۵ اعتراف کرد که استفاده از میان‌پرده‌های طولانی، منسوخ شده و برای روایت قصه باید رویکرد را عوض کرد. او چندی پیش در فستیوال فیلم ترایبکا دوباره تکرار کرد:

روش رایج برای بیان قصه در بازی‌ها، استفاده از میان‌پرده و دیالوگ است. اما در این رابطه، می‌خواهم از روش متفاوتی استفاده کنم. فکر نمی‌کنم که روش‌های فعلی درست باشند یا تنها روش‌های موجود.

از همه مهم‌تر، نظر خود میازاکی درباره‌ی این موضوع است. او قبلاً در این توییت و توییتی دیگر اشاره کرد که نه بازی‌های ویدئویی باید سینمایی شوند و نه فیلم‌های هالیوودی باید به سمت بازی‌ها بیایند. وی نوشت:

روایت در بازی شما نباید دربند میان‌پرده‌ها قرار بگیرد. […] بازی‌های ویدئویی و فیلم‌های هالیوودی باید کمتر شبیه یکدیگر شوند و [به ذات] خودشان رفتار کنند.

بازی Dark Souls

اگر بین صد تا دویست سال پیش می‌زیستیم، احتمالاً قادر بودیم تا درباره‌ی چیستی «روایت» به نتایج واحدی برسیم. اما در دنیای تخصصی‌شده‌ی امروز، کلماتی مثل روایت که روزگاری معنای ثابتی داشتند، حال به جایی می‌رسند که هر تعریفی از آن طبعاً مخالف‌ها و موافق‌ها دارد. چنان‌چه جرارد ژنت، نظریه‌پرداز ادبی، در مجموعه مقالات Figures II می‌گفت که اکنون مرز مشخصی میان روایت (Narrative) و توصیف (Description) وجود ندارد و تلاش برای تمیز دادن این دو از یکدیگر، به ما یادآوری می‌کند که روایت‌ها تا آنجا پیچیده شده‌اند که دیگر نمی‌توانند در زیرمجموعه‌ی واحدی جا بگیرند. با این حال،‌ ما تعریف مستقل خود را ارایه می‌کنیم.

بازی Dark Souls

علاقه‌مندان به ادبیات، به سینما و مدیوم‌های پس‌ از آن فخر فروخته و می‌گویند داستان‌هایی که می‌نویسید، قبلاً نمونه‌اش یا دست‌کم سبکش در ادبیات تکرار شده است و شما یک گام عقب‌ هستید. البته اشتباه هم نمی‌کنند، گیم در مقایسه با ادبیات، در زمینه‌ی داستان نه یک قدم بلکه «دو قدم» عقب‌تر است.

همه‌ی سبک‌ها پیش‌تر در ادبیات نمونه‌اش وجود داشته و سازندگان بازی‌های ویدئویی داستانی ننوشته‌اند که سبکی خارج از ‌داستان‌های ادبی داشته باشد. نویسنده‌ی بازی هرچقدر هم داستانش قوی باشد، ناخودآگاه از تکنیک‌های ادبی استفاده کرده و فن نوینی ساخته نشده است (قدم اول).

البته در سینما کمی موضوع فرق دارد و فیلم‌هایی مثل راشومون وجود دارند که تکنیک جدیدی در قصه‌گویی معرفی کرده باشند (راشومون افکت). حتی سبک روایتی هم که در بازی‌ها استفاده می‌شود، همچنان در قلمروی ادبیات است نه چیزی که تنها مدیوم گیم از عهده‌اش بربیاید (قدم دوم).

در فرمالیسم روسی، ولادیمر پراپ و ویکتور شکلوفسکی با استفاده از فابولا و سوژه، ما را با ساختار یک روایت آشنا می‌کنند. فابولا «مواد خام اولیه» است و به‌تنهایی هیچ ارزشی ندارد. پس سوژه به کمک فابولا می‌آید که «راهی برای سازمان‌دهی یک قصه است»؛ همان روایتی که از بوطیقای ارسطو سرچشمه گرفت و ما را با این نظریه آشنا کرد که هر داستانی باید آغاز، میانه و پایان داشته باشد.

اکنون در این دوره‌ی پساادبی که دیگر داستان تازه‌ای برای گفتن نیست و ادبیات از سینما و گیم جلوتر افتاده، خلاقیت در روایت است که داستان را جذاب می‌کند. مواد خام اولیه هیچ‌گاه بدون روایت سروشکل نمی‌گیرد؛ مثلاً The Last of Us را در نظر بگیرید، سوژه‌ی دِمُده شده‌اش به عهد عتیق برمی‌گردد، همان زمانی که یهوه به موسی درباره‌ی آخرالزمان وحی کرد. حتی قبل از این‌که سفر پیدایش تورات هم نوشته شود، سومری‌ها با حماسه گیلگمش ناخودآگاهانه داستانی آخرالزمانی نوشته بودند. سپس این دست‌مایه‌ی نویسنده‌ها شد و بعد از اختلال استرسی پس از ضایعه روانی جنگ جهانی دوم بود که نویسندگان با جدیت بیشتری به سمت‌وسوی ادبیات پسارستاخیزی رفتند.

بازی Dark Souls

اما دلیل جذابیت داستان The Last of Us، برمی‌گردد به این‌که نیل دراکمننقال خوش‌سخنی است و روایت، پیرنگ تکراری را می‌پوشاند. بنابراین ادعا می‌کنیم که سوژه نسبت به فابولا اهمیت بیشتری دارد، اما باید دقت کرد که روایت The Last of Us هنوز هم دو هیچ به سینما و ادبیات بدهکار است؛ زیرا روایتش را از سینما و ادبیات وام می‌گیرد.

پس همان‌طور که گفته شد، بازی‌های ویدئویی هنوز مانند ادبیات و سینما به مدیوم کامل و مستقلی تبدیل نشده‌اند؛ زیرا روایت خودشان را وام‌دار بقیه‌ی مدیوم‌ها هستند و از این‌ رو، استفاده از عبارت «هنر هشتم» در هاله‌ای از ابهام به‌کار می‌رود. مهم نیست یک بازی چقدر گسترده، عمیق، روشن‌فکرمآبانه و انتزاعی باشد، مهم این است که این گستردگی، عمیقی، تزهای روشن‌فکری و انتزاعی چگونه روایت می‌شوند؟

تاریخ تکامل هنرها ثابت می‌کند تا زمانی‌ که یک مدیوم، روایت منحصربه‌فردی را که بقیه‌ی مدیوم‌ها از انجامش عاجز باشند نداشته باشد، هیچ‌گاه رسماً تبدیل به یک هنر جدید نمی‌شود. حتی گاهی بوده که یک مدیوم با پیشی گرفتن از مدیوم دیگر، باعث شده تا مدیوم سابق، شیوه‌ی خود را تغییر دهد۷ (چیزی که امروزه در مدیوم گیم نمی‌بینیم).

بازی Dark Souls

آیا می‌توانستیم سینما را مدیومی مستقل در نظر بگیریم، اگر برای روایت قصه‌ها از تصویر استفاده نمی‌کرد و تنها محدود به دیالوگ می‌شد؟ آلفرد هیچکاک که این‌گونه فکر نمی‌کند و فیلم خوب را فیلمی می‌داند که وقتی «صدایش قطع شود، مخاطبین ایده‌ی کاملی از آن‌چه روی صفحه می‌گذرد داشته باشند». او در کتاب «هیچکاک» می‌گوید:

در بسیاری از فیلم‌هایی که امروزه ساخته می‌شود، نقش سینما کم‌رنگ است. بیشترشان چیزی هستند که من آن را «تصاویری از صحبت‌های میان مردم» خطاب می‌کنم. وقتی داستانی را در سینما تعریف می‌کنیم، باید تنها زمانی به دیالوگ متوسل شویم که کار دیگری از دستمان برنمی‌آید. من همیشه تلاش می‌کنم تا داستان را از طریق سینما بیان کنم؛ با توالی شات‌ها و فیلم.

در حقیقت، باید سؤال را به شکل دیگری پرسید: آیا کیفیت روایت در بازی‌های ویدئویی نسبی است؟ تنها در بعضی از بخش‌ها.

بازی Dark Souls

در پاراگراف‌های قبل دیدید که هر قصه بسته به این‌که در چه مدیوم و ظرفی قرار می‌گیرد، روایتش هم به همان شکل درمی‌آید. ولی در بازی‌های ویدئویی اگر بازی‌تان را مانند فیلم‌ها مملو از صحنه‌های ازپیش‌تعیین‌شده کنید و ساعت‌ها میان‌پرده و دیالوگ در بازی قرار دهید، هیچ‌کس به بازی شما ایراد نمی‌گیرد و تازه تشویق هم می‌شوید (به نظر می‌رسد که به آندره بازن‌ها نیازمندیم). آیا این موضوعی نسبی (سوبژکتیو) نیست؟ وقتی همه از این شکل بازی‌ها لذت می‌برند، دیگر چه نیازی هست که آن‌ها را نقد کنید؟ (مغلطه‌ی توسل به محبوبیت یادتان بیاید).

یک بازی ویدئویی متمرکز بر داستان، مثل هر فرم خلاقانه‌ی دیگری، یک عمل ارتباطی است. هدف طراح بازی این است تا بازیکن با مضمون بازی ارتباط برقرار کند. چیزی که اینجا نسبی است، مضمون(های) بازی هستند؛ یعنی همان مفهومی که بازی‌ساز می‌خواهد برساند و چیزی که اینجا نسبی نیست، اثربخشی ارتباط بازیکن با این مضمون است. به بیانی واضح‌تر، این‌که شما چه موضوعی برای داستان فیلم خود انتخاب کرده‌اید، کاملاً دل‌به‌خواهی است و نویسنده آزاد است تا درباره‌ی هر چیزی که می‌خواهد بنویسد. اما این‌که به فرم اصلی یک مدیوم وفادار بمانید دیگر نسبی نیست؛ مثلاً نمی‌توانید یک فیلم تصویری را تنها با کلمات جلو ببرید.

لفظ «بازی سینمایی» که امروزه برای این مدیوم به یک افتخار تبدیل شده است (افتخاری با عاریه گرفتن و زیر پرچم بودن سینما)، همان‌قدری مضحک است که برای نمونه بگوییم «کتاب سینمایی» یا «فیلم ادبی» یا مثلاً کتابی بنویسیم که نصفش مجموعه‌ای از تصویر و فیلم باشد.

مورد بعدی هم «تصویر» است که نقش مکمل را برای تعامل ایفا می‌کند. البته تصویر در یک بازی ویدئویی، با پیش‌ذهنیت ما از تصویر در سینما تفاوت دارد و چیزی است که در میان تعامل نمود پیدا می‌کند، نه در میان میان‌پرده.۸

بازی Dark Souls

قبل از این‌که بیشتر ادامه دهیم، باید در مورد چگونگی شناسایی یک روایت خوب در یک بازی ویدئویی صحبت کنیم. باید دید که چگونه عوامل فردی یک اثر با هم ارتباط برقرار می‌کنند تا موضوع مورد نظرشان را به اشتراک بگذارند. در یک فیلم خوب، از همه‌‌ی عناصر برای تقویت داستان فیلم استفاده می‌شود و به‌عنوان نمونه نشان دادیم که چگونه در فیلم شوالیه‌ی تاریکی، حتی ساده‌ترین حرکات دوربین می‌تواند در راستای القای مفهوم قرار بگیرد و اگر یکی از آن‌ها قرار نگیرد، از قدرت پیام فیلم کاسته می‌شود یا حداقل فرصتی طلایی برای قوی‌تر کردن پیام از دست می‌رود.

حتی رنگ‌های محیط هم می‌تواند در خدمت پیام اثر قرار بگیرد؛ مثلاً فیلم ماتریکس با یک رنگ‌بندی درست بر این‌که چه چیز واقعی هست یا نیست تأکید می‌کند. تمام سکانس‌هایی که در محیط شبیه‌سازی‌شده‌ی ماتریکس هستند، فیلتری سبزرنگ روی تصویر دیده می‌شود و هر گاه از محیط ماتریکس بیرون می‌آییم، با رنگ آبی و سرد دنیای واقعی مواجه می‌شویم. با این نشانه بصری به‌راحتی می‌توانیم تشخیص دهیم که چه زمانی در ماتریکس هستیم و چه زمان نیستیم.

این فرصتی است که ادبیات از آن برخوردار نیست؛ زیرا کلمات در مقابل قدرت تصویر در بعضی مواقع محدودیت دارند. شاید هیچ‌گاه نتوان این نشانه‌ی بصری را از طریق کلمات نشان داد و اگر هم نشان دهیم باز هم ممکن است به قدرت نسخه‌ی سینمایی نرسد.

حالا در مدیوم گیم هم فرصت تازه‌ای وجود دارد که در سینما نیست. چرا بازی‌سازها کم‌تر این فرصت را شناسایی می‌کنند تا بتوانند داستان بهتری را روایت کنند؟ بزرگ‌ترین فرصت، همان تعاملی است که به‌هیچ‌وجه در سینما و ادبیات وجود ندارد. ولی بازی‌‌سازها همچنان خود را به سینما و ادبیات محدود کرده‌اند و از این‌که بازی‌شان را «ادبی» یا «سینمایی» بدانند بسیار لذت می‌برند. سری دارک سولز، از آن دست بازی‌ها است که به‌خوبی معنی این فرصت را می‌فهمد و داستان خود را طوری روایت می‌کند که نمونه‌اش را هیچ‌وقت در سایر مدیوم‌ها ندیده‌ایم.

پیش از اثبات این ادعا، بهتر است ادعای دیگری را اثبات کرد: این‌که چرا بازی‌هایی که برای روایت داستانشان تنها متکی به میان‌پرده‌‌اند، احتمالاً خواسته یا ناخواسته در دام چند «ناسازگاری» می‌افتند.

بازی Dark Souls

اولین ناسازگاری که بیشتر از بقیه‌ی ناسازگاری‌ها در بازی‌ها پیدا می‌شود، «ناسازگاری روایت و گیم‌پلی» (Ludonarrative Dissonance) است. Ludonarrative از دو کلمه‌ی Ludology (مبحثی که به مطالعه‌ی بازی‌های ویدئویی می‌پردازد) و Narrative (روایت) مشتق شده است. این دو عبارت در کنار یکدیگر، به معنای تضاد میان «روایت» و «گیم‌پلی» است.

اولین بار کلینت هاکینگ، کارگردان سابق در استودیوی لوکاس آرتز، در توصیف سری بایوشاک به کار برد. توصیفی را که هاکینگ برای بایوشاک آورد می‌شود به‌عنوان یک مثال برای ناسازگاری روایت و گیم‌پلی در نظر گرفت: او می‌گفت که مضمون خودکامی در گیم‌پلی بایوشاک جریان دارد، در صورتی که در بخش داستانی و روایت، مضمونی کاملاً متضاد را با خودکامی می‌بینیم.

به بیانی واضح‌تر، آثار جهان‌باز را در نظر بگیرید که بیشتر از بقیه‌ی بازی‌ها دارای ناسازگاری روایت و گیم‌پلی است. در Red Dead Redemption، جان مارستون به دنبال رستگاری است و قصد ندارد مانند گذشته در غارت و کشتن دیگران سهیم باشد (در میان‌پرده‌ها و روایت)، اما بازیکن به‌راحتی می‌تواند همه‌جا را به آتش بکشد و بیشتر از هر زمانی ثروت بقیه را غارت کند (در بخش گیم‌پلی).

این‌گونه بین روایت و گیم‌پلی تضاد ایجاد می‌شود. البته این تضاد منحصر به بازی‌های جهان‌باز نیست و در خیلی از بازی‌های خطی دیگری که داستانشان را اغلب از طریق میان‌پرده‌ها روایت می‌کنند دیده می‌شود؛ مثلاً در Metal Gear Solid: Peace Walker هر گاه بازیکن با باس‌فایتی تازه روبه‌رو می‌شد و خود را در موقیعتی خطرناک می‌دید، مرحله به اتمام می‌رسید و در کمال تعجب مخاطب می‌توانست خودش را در مرحله‌ی فرعی دیگری ببیند که دارد با دایناسورها مبارزه می‌کند. به بیانی کلی‌تر، بین آن‌چه داستان می‌گوید و آن‌چه بازیکن انجام می‌دهد تضاد وجود دارد.

بازی Dark Souls

علاوه بر این، این دسته از بازی‌ها دچار یک تضاد در «فاصله‌ زیباشناسانه» (Aesthetic Distance) می‌شوند؛ فاصله زیباشناسانه یعنی شکاف میان واقعیت آگاه بیننده و واقعیت داستانی در یک اثر هنری؛ مثلاً تصور کنید مشغول خواندن یک رمان هستید و آن‌قدر شیفته‌ی آن شده‌اید که یادتان رفته این داستانی غیرواقعی است و در عین حال خود را در همان دنیای داستان احساس می‌کنید و با کاراکترهای قصه همذات‌پنداری دارید. با شادی‌کاراکترها خوشحال می‌شوید و با غمگین شدن‌شان گریه می‌کنید.

در اینجا، نویسنده توانسته فاصله‌ زیباشناسانه ایجاد کند، اما اگر نویسنده نتواند خواننده را این‌گونه مجذوب داستان کرده و خواننده احساس کند که «من تنها دارم یک کتاب می‌خوانم»، به اصطلاح آن را «نقض فاصله زیباشناسانه» (Violating the Aesthetic Distance) می‌گوییم.

زمانی هم که بازی‌ساز در بازی خود ناسازگاری میان روایت و گیم‌پلی داشته باشد، پشت‌بندش می‌توانیم نقض فاصله زیباشناسانه را ببینیم. وقتی مخاطب چند لحظه‌ی پیش مشغول مبارزه با متال گیری مجهز به بمب اتم بود، ناگهان خود را در مبارزه با دایناسور در مکان و زمانی بی‌ربط ببیند، خیلی سریع خود را بیرون از دنیای داستان می‌بیند و همان حسی به او دست می‌دهد که نباید بدهد؛ یعنی به خود بگوید که «من تنها دارم یک بازی ویدئویی را انجام می‌دهم».

البته اگر نقض فاصله زیباشناسانه به‌درستی و آگاهانه استفاده شود، می‌توان شاهد خلق دو تز زیباشناسانه‌ی جدید بود؛ یعنی شکستن دیوار چهارم و فرآیند فاصله‌گذاری. در مدیوم گیم، اثری که از نقض فاصله زیباشناسانه به نفع خود به‌خوبی استفاده کرده، متال گیر سالید ۲است. اما باید پذیرفت در بسیاری از بازی‌هایی که داستانشان بیرون از گیم‌پلی است و جایی در میان‌پرده‌ها قرار گرفته، این نقض زیباشناسانه وجود دارد.

بازی Dark Souls

تضاد و ناسازگاری‌ای که دیدید، در دارک سولز دیگر وجود ندارد؛ چراکه میان‌پرده‌‌‌ی قصه‌گویی نیست تا بر اساس آن قضاوت کنیم که آیا اعمال بازیکن در گیم‌پلی با میان‌پرده‌ها در تضاد است یا نه. بنابراین هیچ شکافی میان بازیکن و قصه‌ای که در آن هست ایجاد نمی‌شود و این‌گونه روایت و گیم‌پلی درهم‌تنیده می‌شوند. در واقع، اگر بیشتر بازی‌های داستان‌محور درباره‌ی «کین» باشند، دارک سولز درباره‌ی «مهر» است.۹

بسیاری از آثار ادبی با زاویه دید سوم شخص روایت می‌شوند؛ یعنی یک شخص سوم (مؤلف) داستان را برای خواننده بازگو کرده و خواننده هم کلمات را در ذهن خود تفسیر و تصور می‌کند.

از سویی دیگر، فیلم‌ها دوم شخص هستند. حوادثی از جلوی چشم بیننده عبور می‌کنند و او تمام حوادث را مستقیماً به همان شکلی که هست می‌بیند.

بازی Dark Souls